문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 밴티지 마스터/네이티얼 (문단 편집) == 상세 == 능력치는 V2 버전을 기준으로 하며 아래쪽에 V1 대비 변경된 능력치를 해설한다. 각 네이티얼을 소환할 때 MP가 소모되며, 네이티얼마다 유지 MP가 존재해 마스터의 총 네이티얼의 유지 MP 합계만큼 매턴 MP 회복량이 감소한다. 유지 MP는 소환 비용의 1/8. 유지 MP가 회복되는 MP보다 많고 MP가 모자라면 네이티얼이 소멸해버리니 주의. 또한 네이티얼의 마법 역시 마스터의 MP를 소모한다. 네이티얼마다 능력치, 보유 마법등이 다르기 때문에 상황에 맞는 네이티얼을 소환하는 일이 중요하다. 이동타입으로는 물에 들어갈 수 있지만 느려지는 걷기2 타입, 물에 못 들어가는 걷기1 타입, 땅에서는 느려지는 헤엄2 타입, 땅으로 나올 수 없는 헤엄1 타입, 물에 들어갈 수 없지만 지나가는 것은 가능하며 그 밖의 다른 지형의 장애나 ZOC를 무시할 수 있는 비행타입이 있다. 속성별로 이동 방식 차이가 확연해 걷기2 타입은 땅 속성에만 있고, 물은 전부 헤엄, 불은 걷기1, 하늘은 날기 방식이다. 땅과 불에 비행 네이티얼이 하나씩 있지만 매우 비싸고 시간대까지 타기 때문에 활용하기 어렵다. 참고로 마스터는 전원 걷기2 타입이다. 이런 속성별로 판이하게 차이나는 이동 방식 차이 때문에 속성간 개성은 확실했지만 밸런스에서는 상당한 문제를 불렀고 후속작인 재팬에서는 속성별 이동방식에 대대적인 통합이 이루어졌다. 속성별로 주간형, 야간형 타입의 네이티얼이 하나씩 있으며 희미함 시간대의 기본 능력치를 기준으로 타입에 맞는 시간대에 공격/방어/마력/항마가 모두 2씩 오르며 반대로 불리한 시간대일때는 4개 능력치가 모두 2씩 떨어진다. 시간대를 타는 네이티얼들은 주 활동 시간대에는 소환 비용에 비해 매우 강력하지만[* 그리온 제외, 이 놈은 시간대가 맞아야 겨우 비용값을 할까 말까 한다.] 희미함 기준 기본 능력치는 조금 떨어지는 편이며 불리한 시간대에는 정말 못 써먹을 정도로 약해진다. 네이티얼은 적에게 데미지를 주거나 마법을 사용할 경우 경험치를 획득하고 경험치가 쌓여 레벨이 오르면 각각 정해진만큼 능력치가 상승한다. 경험치는 획득 네이티얼이 저비용일수록, 공격이나 마법의 대상이 되는 네이티얼이 고비용일수록 크고 최대 3레벨까지 올라간다. 레벨이 오른 네이티얼은 더 큰 활약을 할 수 있으므로 일찍 소환한 네이티얼을 잘 살려두는 것도 전략의 하나. 매턴 마법을 쓰고 자체 생존력이 높은 회복계 네이티얼이 가장 레벨업하기 쉽다. 다음 스테이지로 가져가거나 저장되는 것은 아니므로 '''게임을 거의 이겨놓고 노가다를 해서 레벨업할 필요는 전혀 없다'''. 그리고 공격 마법을 지닌 네이티얼은 규네포스 말고는 모두 보정치가 있어서 실질 마력이 달리 계산된다. 자세한 것은 해당 네이티얼의 설명을 참고. 보통 대등 속성관계인 땅+불 또는 물+하늘 중 한 쪽을 주력 조합으로, 다른 쪽을 보조로 돌리는 편. 기본적으로 평지형 맵이면 양쪽 모두 무난한 지상 유니트로 이루어진 땅+불 조합이 쓰기 편하다. 고지대나 지형지물이 적을수록 땅+불 조합이 좋고 특히 물이 전혀 없는 맵이라면 불속성은 그야말로 활개친다. 이런 맵의 대표격인 망각된 제단은 땅+불 조합이 물+하늘 조합보다 확실하게 우위. 물+하늘 조합은 기동력 차이가 너무 커서 발을 맞추기가 힘들고, 서로가 유리한 지형도 완전히 다르다. 물 속성은 당연히 물이 많을수록 좋은데 정작 하늘 속성은 물에 못 들어가고, 하늘 속성이 유리한 고지대, 지형지물이 많은 맵은 물 속성이 완전히 굼벵이가 된다. 당연히 땅+불 조합에 비해 맵빨을 많이 탈 수 밖에 없다. 물의 능력치와 하늘의 기동력만 믿고 섣불리 물+하늘 조합을 썼다간 하늘이 먼저 뛰쳐나갔다가 불에 순살당하고 물만 덩그러니 남아서 땅에게 쓸려나간다. 그 밖에도 변칙적 속성조합들이 있는데 의외로 힘싸움에 강한 형태는 물+불의 주력조합. 상대의 땅은 그냥 불로 패서 잡고(..), 물은 같은 물로 맞장을 뜨고, 나머지 불과 하늘은 상성으로 잡는 전략. 그래도 상대가 땅의 상급속성 다·카움이나 바·메이드를 꺼내면 어차피 하늘이 필요하다. 밴티지는 상성에 따른 전투력 차이가 워낙 크므로 4속성간의 조화를 맞춘 운영이 중요하다. 속도가 빠른 마스터를 사용해 자밀펜과 바·메이드를 주력으로 다수 소환하며 굳히기 위주로 가는 전술도 있다. 속도가 느린 마스터는 지역이 좁을 경우 손도 못 쓰고 당하기 십상. 아래 네이티얼 특징들을 보고 참조하며 다양한 전술을 만들어보자.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기